就像一个还需要用勺子喂的婴儿,还没有多少话要说,元宇宙有时很可爱,有潜力,但几乎无法抬起头,更不用说自己的双脚了——这是我在上周的第13届增强世界博览会(AWE)上感受到的最深刻的视角(与我的感觉一致)观察到的在2021年的活动上)。

关于存在主义的辩论引发了一些重要的问题

但除了婴儿姿势外,其他三种姿势也很常见:

  • 它还不存在(这也是Forrester的观点)。
  • 它已经存在了几十年(一种基于字典对前缀定义的原始解释)元-如“位于或在旁边”)。
  • 这并不重要(相对于构建3D体验技术并将其有效应用的艰苦但有回报的工作而言)。

Unity(其平台为全球60%的增强或虚拟现实内容提供了支持)的首席执行官John Riccitiello在开幕演讲中将元宇宙定义为“下一代互联网(1)始终是实时的(2)主要是3D的(3)主要是互动的(4)主要是社交的(5)主要是持久性的”,并预测“到本十年结束时,大多数网站将满足这一定义。”

这里最重要的观点是,元宇宙是互联网之上的一层,是网络的未来。令人耳目一新的是,Riccitiello的定义和AWE 2022的其他内容几乎没有提到Web3的提议——所有这些都源自对当今互联网的好问题,但没有一个是可靠的答案。元宇宙和Web3是相互正交的:如果它们都成功了,它们将相互增压,但任何一个都可以进入轨道,即使另一个撞击了陨石坑。

有些人对元宇宙存在论的争论感到厌烦或沮丧,但我认为他们错了:它引发了关于数字体验、互联网和网络的未来为什么、什么和如何的关键对话。忽视讨论是一种逃避现实的姿态——忽视了风险和机会。

用户体验的挑战和突破不断出现

无论存在主义辩论的结果如何,以及为了实现更复杂的扩展现实(XR)技术而展开的激烈竞争如何,XR的成败取决于它是否能形成一种吸引人的用户体验(UX)(无论好坏——关于这个困境的更多信息将在下面介绍)。在今年的AWE上,UX的三个维度让我印象深刻:

  1. 视觉现实主义。许多突破都是显而易见的——毫不夸张地说。例如,当我试用Magic Leap的第二代增强现实(AR)头盔时,它的体验明显好于我使用它的上一代(甚至在某些方面优于微软的HoloLens 2),特别是在三个方面:1)它的亮度足以在日光下突出;2)它可以选择性地使像素变暗到接近黑色;3)它的垂直视场现在足够大,很少裁剪虚拟物体,尤其是在顶部边缘。这些进步可以简单地归结为,虚拟对象给人的感觉更像物理现实(因此也更好地融入到物理现实中)。同样,当我试用搭载Lumus和Dispelix波导的增强现实眼镜时,两者的清晰度、亮度和色彩都令人吃惊。即使是我试用的Vuzix和Tooz的单色AR眼镜(针对更多环境用例)也很明亮、轻便、舒适。
  2. 其他模式:触觉和手部追踪。我看到至少六家参展商展示了触觉界面——比去年有了明显的增长——并体验了其中四家的演示(bHaptic、HaptX、SenseGlove和WEART)。虽然至少80%人类的感知、学习、认知和活动都是通过视觉进行的,触觉极大地增加了现实感。这超出了目前智能手机中常见的触觉。例如,除了震动或压力,SenseGlove在抓住物体时提供阻力,WEART在手指上产生冷热(基于Peltier效应,使用陶瓷)。而且不仅仅是手:bHaptic还推出了一款包裹躯干的背心。在手动追踪方面,UltraLeap仍然是高端产品,但即使是低端产品,Meta的Quest 2耳机在准确性和速度方面也取得了显著进步。
  3. 用户研究和交互设计。用户研究和交互设计作为用户体验的两大支柱,在一定程度上支撑了会议的大部分内容,但也有许多会议完全专注于用户体验。来自Magic Leap、Meta、微软和罗切斯特大学的小组成员就“XR中用户研究的价值”向一个只有站场的观众发表了演讲。Meta公司的一名研究员和一名产品经理展示了引人注目的“VR中手部追踪的新应用”,强调的不是游戏,而是健身。来自谷歌高级技术和项目(ATAP)小组的一名研究工程师和一名设计主管讨论了“与Soli雷达的非语言交互”(一种用于跟踪高速亚毫米运动的芯片)。他们反复强调了不要将技术研究与交互设计分离的重要性。一位来自Meta的政策专家主持了一个关于“元宇宙中的身份与自我表达”的强大会议。

对人的关注渗透了所有的技术创新

在所有这些致力于将人们引入XR和元世界的努力、时间和资金中,许多演讲者提出了这样一个问题:这个想象中的未来究竟会将人们引入什么、如何引入以及为什么引入。一个名为“X-Verse”的主要小组(由Deshjuana Bagley、Anselm Hook、Andrew Melchior、Tish Shute和David A. Smith组成)特别强调了这个问题,重点是积极确保XR的未来是:

  • 人道和以人为中心的。据小组成员之一、艺术家兼制作人安德鲁·梅尔基奥(Andrew Melchior)说,大多数参与创建XR基础的人,其核心观点是人道的,是为了帮助他人,而不仅仅是为了促进系统设计者的利益。梅尔基奥现在是创意机构the Mill的高管。另一位小组成员,Croquet公司的首席技术官David a . Smith(该公司为元世界构建了基于浏览器的操作系统)也同意这一观点,他引用了UX先驱Doug Engelbart的观点,即计算机将引导人类体验走向“世界应该如何运行”。一些公司的短期利润动机可能与这一愿望相冲突,但它似乎确实在XR领导者和创造者中广泛存在。
  • 以公共和标准为基础。史密斯断言“元世界必须由人民拥有,而不是由某些公司(包括他自己的公司)拥有”,并主张赋予人们创造的权力,而不仅仅是消费:“对人类来说,可能发生的最糟糕的事情是,我们每天都要戴的东西最终变成了一个消费设备。”梅尔基奥主张“冷静”,他说,这意味着标准,而不是一种专有的方法。对于这些价值观是否会盛行的质疑也是可以理解的,但梅特卡夫定律表明,这是寻求长期增长的公司的最佳途径。
  • 访问和包容性。每个人,不仅仅是永久性残疾人,都受到数字可达性的影响,“为DEI +可达性进行设计和开发”是一个主要的讨论小组强调的。XR Access的虚拟现实和增强现实用户体验设计和可访问性顾问迪伦·福克斯指出,当我们一心多用时,我们所有人“在注意力和身体可用性方面都是部分残疾的”。其他小组成员强调,为行动不便的人设计也有助于人们在拥挤的飞机座位上工作,为人手缺失的人设计也有助于我们所有人在两个手持控制器中的一个电池耗尽时。

如果您参加了2022年AWE并愿意与我分享您对该活动的观察,作为对我的研究的输入—或者如果您没有参加,但愿意讨论您自己组织的XR工作—我希望听到您的意见:给我发送一个消息让我知道。